Neuheiten

 

Vogel des Monats Dezember: der Turmfalke

Turmfalke T

 


Weihnachtswörter

WDT Weihnacht

Bild: Maria mit Kind

 

Vogel des Monats November: der Kranich

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Vogel des Monats Oktober: der Mäusebussard

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Vogel des Monats September: der Flussregenpfeifer

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Musikinstrumente und Lieder aus 5 Kontinenten

Musik Kont T Musik Kont 1 Musik Kont 2

 

Vogel des Monats August: der Steinkauz

Steinkauz T

 

Andreas Liederheft

Lied Sonnenbl

 

Sachtext für die 4.-6. Klasse: Bibliothek von Babel

Bibliothek Babel T

 

Vogel des Monats Juli: der Bienenfresser

Bienenfresser T

 

Die Abenteuer von Charlie und Karlchen (Teil 1)

Charlie Karlchen T Charlie Karlchen 2

Alles fuer die Katz Spiel

 

Charlie und Karlchen: erste Begegnung

Cha Ka F1 TCha Ka F1 Lied

 

Vogel des Monats Juni: Der Mauersegler

Mauersegler T

 

Vogel des Monats Mai: Der Gänsesäger

Gaensesaeger T

 

Vogel des Monats April:  Die Wasseramsel

Wasseramsel T

 

Vogel des Monats März: Der Waldkauz

Waldkauz T

 

Vogel des Monats Februar:  Der Rotmilan

Rotmilan T

 

Vogel des Monats Januar: Die Blaumeise

Blaumeise T



Einmaleins-Lotto

 

Einmaleins Lotto T Einmaleins Lotto 2

 

Vogel des Monats: Graureiher

Graureiher T

 

Vogel des Monats: Rotkehlchen

Rotkehlchen T

 

Klanggeschichten Winter


Klanggesch Winter T Klanggesch Winter 1

 

 Legekreis Freundlichkeit / Freundschaft

Freundlichkeit Legekreis T Freundlichkeit Legekreis Freundlichkeit Legekreis 2

 

Kräuter-Legekreis.

Kraeuter Legekr T Kraeuter Legekr 2 Kraeuter Legekr 3

 

Vogel des Monats: der Haubentaucher


Haubentaucher T

 

Klanggeschichten Herbst

Klanggeschichte Herbst T Klanggeschichte Herbst 1

 

Vogel des Monats September: der Eisvogel

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Vogel des Monats August: die Alpendohle

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Vogel des Monats Juli: der Hausrotschwanz

Hausrotschwanz T


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  • Fit sein für die digitale Welt


    Think big

    Kompetenzen für die zunehmend digitale Welt entwickeln: Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ möchten die Telefónica Stiftung und die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung jungen Menschen digitale Kompetenzen vermitteln und sie dabei unterstützen, ihre Zukunft in einer zunehmend digitalen Welt erfolgreich zu gestalten.

    Kompetenzförderung für eine erfolgreiche Zukunft in der digitalen Gesellschaft 

    Kompetenzen in den Bereichen Digitales, Sozialunternehmertum, Kommunikation und Projektmanagement sind zunehmend wichtige Schlüsselqualifikationen. Wie Lesen und Schreiben stellt heute vor allem die Nutzung digitaler Technologien eine zentrale Kulturtechnik dar. Trotz einer Vollausstattung junger Menschen mit mobilen Endgeräten zeigen zahlreiche Studien, dass es Unterschiede in der Mediennutzung gibt (JIM 2016). Viele Jugendliche nutzen digitale Ressourcen häufiger zum Spielen oder zur Unterhaltung. Es fehlt ihnen an Fähigkeiten, die digitalen Möglichkeiten von heute produktiv und kreativ zu nutzen. 

    Über verschiedene Workshop-Formate, eine Online-Akademie sowie individuelle Coachings und finanzielle Projektunterstützung inspiriert und unterstützt Think Big 14- bis 25-Jährige dabei, sich in der digitalen Welt zurechtzufinden und ihre technologischen Fähigkeiten auszubauen. 2018 stehen dabei die Themenfelder „Big Data“, „Making & Coding“ und „Digital Storydesign“ im Fokus.  
    Mit der Stärkung digitaler Teilhabe lernen Jugendliche von Nutzern zu Gestaltern zu werden. Sie werden angeregt, Ideen und Unternehmergeist zu entwickeln und eigene sozial-digitale Projekte zu starten, um damit in der Gesellschaft etwas zu verändern. 

    Think big 2  Think big 1

    Think Big macht Jugendliche fit für die digitale Zukunft 

    Wie funktioniert Bilderkennung und was passiert dabei mit Daten? Was können 3D-Drucker in Zukunft leisten? Und woran erkennt man eigentlich Fake News? – Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ bereitet Think Big junge Menschen auf ein Leben in der digitalen Gesellschaft vor. In bewährten und neuen Formaten lernen 14- bis 25-Jährige, was sich hinter digitalen Zukunftsthemen wie Big Data, Making & Coding und Digital Storydesign verbirgt.  

    Die Angebote von Think Big sind kostenfrei. Weitere Informationen unter: www.thinkbig.org

    Think Big ist ein Jugendprogramm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und der Telefónica Stiftung gemeinsam mit o2. 

  • Bienen-Bastelideen
  • Frösche / Amphibien


    Amphibien Froesche T  Amphibien Froesche 1  Amphibien Froesche 3

    Das Erkunden von Tieren und Pflanzen in ihren Lebensräumen ist für die Schülerinnen und Schüler ein wertvolles Erlebnis. Kaulquappen, Frösche und Amphibien überhaupt eignen sich besonders gut dazu, weil sie in unserer näheren Umgebung vorkommen und gut beobachtet werden können. Das vorliegende Heft bereitet die Schüler darauf vor und begleitet sie bei der Dokumentation. Es eignet sich für die 3. bis 6. Klasse.

    Wer die Entwicklung vom Laich über Kaulquappen zum Frosch mit der Klasse im Schulzimmer verfolgen will, muss sich an die gesetzlichen Grundlagen halten, denn Amphibien (und damit auch Kaulquappen) stehen unter Naturschutz. Es ist verboten, sie zu fangen und zu halten. In der Schweiz gelten jedoch Ausnahmen für Schulzwecke, damit die Schülerinnen und Schüler die Tiere direkt beobachten können. Dabei müssen verschiedene Verhaltensregeln beachtet werden.

    Bezug Lehrplan 21: NMG 2.1 NMG 2.3 NMG 2.4 NMG 2.6 D.2.B.1 

    Download:
    - Frösche / Amphibien (3.-6. Kl.)
    - Frösche und Kröten (1.-3. Kl.)
    - Lebenszyklus Frosch
    - Miniperlen: Lebenszyklus Frosch

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Bestäubung, für die 2.-4. Klasse


    Escape Bestaeubung T Escape Bestaeubung 1 Escape Bestaeubung 2

    Noch ein Wunsch für ein Escape-the-Room-Spiel geht in Erfüllung, diesmal zum Sachthema Bestäubung. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Insekten, Pflanzen und Bestäubung anwenden, um nach dem Verschwinden der Roboterbienen die echten Bienen wieder ihre Arbeit tun zu lassen.

    Escape Bestaeubung 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Bestäubung, 2.-4. Kl.

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Laubblätter, für die 2.-4. Klasse


    Escape Laubblaetter T Escape Laubblaetter 1 Escape Laubblaetter 2

    Auf Wunsch habe ich dieses Spiel zu einem Sachthema - Laubblätter - erstellt. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Laubblätter anwenden, um sich aus dem Dickicht zu befreien.

    Escape Laubblaetter 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Laubblätter, 2.-4. Kl.

  • Knacknuss 383


    Knack383

    Antworten bitte im Perlen-Kommentar. Für die erste richtige Lösung gibt es 10 Nüsse und für 100 Nüsse einen Preis zu gewinnen. Pro Person ist nur eine Antwort erlaubt. Viel Glück!

  • Mögen, was du tust


    haeuser

    „Success is liking yourself, liking what you do, and liking how you do it.“
    (Maya Angelou)

    „Erfolg bedeutet, dich zu mögen, zu mögen, was du tust und zu mögen, wie du es tust.“
    (Maya Angelou)